-
к игре
-
Прохождение
Дата: 23-12-2009
Продолжительн.: 18:43
Видео
Обзор игры Trinity(2003)
Дата - 01-01-0001
Жанр - Action ( Шутер ) / 3D/ От первого лица
Скриншоты Dragon Throne: The Battle of Red Cliffs
Дата - 01-04-2002
Жанр - Стратегия ( В реальном времени ) / Изометрическая
Продать игру Return to Castle Wolfenstein
Дата - 01-01-2001
Жанр - Action ( Шутер ) / 3D/ От первого лица
случайный выбор
Якуб Дворски: «Наша следующая игра – это точно не Machinarium 2»

В океане игровой индустрии плавают не только громадные фрегаты больших компаний, на абордаж берущие сердца и кошельки игроков, но и небольшие шлюпы независимых романтиков, смотрящих на мир проще и одновременно пронзительней. К таким романтикам, безусловно, можно отнести чешского творца Якуба Дворского, создавшего замечательные проекты Samorost, Samorost 2 и Machinarium, у которого нам недавно довелось взять интервью.

Больше всего Якуб ценит свободу и независимость
Якуб, вы закончили пражскую Академию искусства, архитектуры и дизайна. Почему в итоге вы решили создавать игры, а не фильмы, картины или мультипликацию?
Я вырос на книжках с картинками и мультфильмах, которые я до сих пор очень люблю, но кроме них в моей жизни были компьютерные игры (мой первый компьютер - Atari 800XE), и они мне нравились гораздо больше. В играх у вас есть практически такие же возможности для творчества, как и в фильмах, и нечто большее - некий шанс вовлечь в творческий процесс самого игрока, который тем самым становится частью игрового мира. Я думаю, об играх как о виде искусства еще очень мало известно, и поэтому их невероятно увлекательно создавать.
Вы выбрали себе уютное место на периферии игровой индустрии, и создаете маленькие шедевры, согревающие души эстетов и простых любителей квестов. Но не хотели бы вы, хотя бы ради интереса, когда-нибудь взяться за большой проект? Разработать, к примеру, чешский ответ Grim Fandango или Syberia.
Мне кажется, Machinarium по размеру вполне соотносима с Syberia. Хотя, разумеется, вы правы, она не такая большая, как Grim Fandango и многие другие игры. Но нам больше нравятся проекты меньшего масштаба: во-первых, их можно закончить маленькой командой в разумный срок (на создание Machinarium у нас ушло почти три года); а во-вторых, думаю, сейчас появилась тенденция делать игры короче, потому что у большинства геймеров не хватает терпения тратить недели на прохождение одного проекта. Мне нравятся небольшие тайтлы, потому что их можно доиграть, даже если вы очень заняты и не хотите сидеть за компьютером все свободное время.

Именно Саморост 2 принес чешской студии известность
Все игры Amanita Design ассоциируются только и исключительно с вами (ну, может быть, еще с Томасом Двораком). Не обидно ли остальным членам вашей студии, что их обделяют вниманием?
Спросите лучше их, но мне не кажется, что им что-то не нравится, ведь они и без этого достаточно известны. Например, Вацлав Блин - один из лучших современных чешских аниматоров, и здесь все об этом знают. То же самое с Адольфом Лахманом - он очень уважаемый художник, и у него есть множество поклонников по всему миру. И вот еще какая вещь: на самом деле мы не гонимся за славой.
Как обстоят дела с игровой индустрией в Чехии?
Я поверхностно осведомлён на эту тему, но могу точно сказать, что для такой небольшой страны размах местного игростроя довольно велик. Чешское подразделение 2K заканчивает работу над Mafia 2, здесь располагаются студии Bohemia Interactive (Operation Flashpoint, Arma), Centauri Production (Memento Mori), Future Games (Nibiru: Age of Secrets) и несколько других менее известных компаний.

Якуб со своими друзьями. Здесь он чертовски похож на Уилла Райта
Игровая индустрия – это континент, на котором нашли место и indie-разработчики. Как вы думаете, с чем связан рост продаж и производства indie-продукции в последние годы? И игроки, и разработчики устали от больших, вызывающих изжогу хитов?
Похоже, причина тут одна: большие компании разрабатывают огромные игры, бюджеты которых становятся все больше и больше. Но они не хотят рисковать и экспериментировать, так что, по сути, они только улучшают те линейки, которые у них уже есть. А вот независимые разработчики просто обязаны экспериментировать, пытаться создать что-то новое и оригинальное. Другая причина - цифровая дистрибуция, которая позволила маленьким независимым студиям издавать игры самостоятельно и по приемлемой цене
Планируете ли вы увеличивать состав Amanita Design?
Возможно – да, но незначительно. Сейчас нас семеро, и нам нужен один человек для работы над следующим проектом.
Есть ли вероятность, что Amanita Design когда-нибудь сделает игру для консолей? Вот, например, та же Flower для Play Station 3 доказала, что платформа полету мысли – не преграда.
Да, мы собираемся портировать Machinariumна некоторые другие платформы..

На Machinarium у Amanita Design ушло три года
Вы довольны продажами Machinarium? Стоит ли нам ждать новой встречи с Йозефом?
Продажи превзошли все наши ожидания, поэтому мы очень довольны и рады, что сможем продолжить свою деятельность, будучи ни от кого не зависимыми. Не буду говорить о нашем следующем проекте, так как он ещё толком не оформился. Могу лишь утверждать, что это не Machinarium 2.
Квесты – наверное, самый оптимальный жанр для самовыражения художника. Считаете ли вы, что квесты – это искусство. Можно ли вообще поставить игры рядом с фильмами, литературой, театром?
У меня нет в этом никаких сомнений. Для меня игры - это некое средство самовыражения, точно такое же, как кино, литература или театр. Кроме того, это новый вид искусства, который дает великолепные возможности для исследований и в рамках которого можно создавать невероятные произведения. Игры просто ждут увлеченных творцов, которые смогут расширить границы этого искусства и показать, что его можно воспринимать более серьезно.
Народ хочет знать
Компанию Amanita Design Якуб Дворски основал в 2003 году. Офис студии находится в славном городе Брно. Настоящую известность команде принес квест Samorost 2, а закрепил успех недавно выпущенный Machinarium. Интересно, что услугами (по-видимому, в области создания графики для рекламы) Amanita Design в разное время пользовались BBC и Nike.
Как вы сами себя можете охарактеризовать? Вкладываете ли вы какие-то частички своего характера, видения мира, чувства юмора в героев своих игр?
Пожалуй, что да, но не специально. Думаю, каждый дизайнер, мультипликатор или художник подсознательно вкладывает частицу себя в свои творения.
В игры каких жанров вы обычно играете? Какой проект удивил и порадовал вас в последние месяцы?
Я предпочитаю квесты, RPG, стратегии. К сожалению, у меня мало свободного времени, но мне очень понравились Little Big Planet, Noby Noby Boy и World of Goo. Кроме того, недавно меня поразили две фантастические indie-игры: Windosill (http://windosill.com/) и ещё не выпущенная Limbo (http://www.limbogame.org/). Мне удалось их опробовать, будучи членом жюри на IGF. Ещё очень хотел бы поиграть в The Last Guardian от Team Ico.

Игры Якуб считает искусством, но играет он, как и многие девелоперы, редко
Чем вы увлекаетесь помимо игр? Любите путешествовать? Какие книги прочитали в последнее время?
Кроме игр я занимаюсь производственным дизайном и иногда делаю иллюстрации, а в свободное время мне нравится сидеть в пабе и общаться с моими друзьями (это настоящие люди), я хожу по лесам, занимаюсь скалолазанием, лыжами, читаю (пару дней назад я как раз дочитал "Дорогу" Кормака Маккарти - она просто великолепна).
Вы смотрели «Аватар»? Поделитесь впечатлениями. Трехмерность сейчас активно завоевывает и игровые территории. Что вы думаете на этот счет? Это веяние моды или будущее медиа-индустрии?
Да, я смотрел его, мне очень понравилось. Я говорю, по большей части, о художественной части, анимации и 3D технологиях. Мне кажется, 3D-мультимедиа - это неизбежный шаг вперед, но не единственный. Не все и не всегда хотят погружаться в 3D фильмы или игры, по-прежнему существует множество других развлечений - более простых технологически, - где 3D не нужен. И я все еще уверен, что самое важное - это не форма, а содержание (мощный сюжет, идея или просто удовольствие).

Концепт-арт Machinarium
Один из самых простых и, тем не менее, самых честных вопросов, который игрок- читатель- зритель, может задать автору... Откуда черпаете идеи?
Почти отовсюду: из природы, от людей, из книг, фильмов, игр, музыки, снов, старых идей и так далее.
Спасибо за уделенное время.
Вам спасибо за вопросы.
***
Легко заметить, что Якуб не любит попусту трепать языком. Он серьезен, лаконичен, сдержан, и потому еще более загадочен. Machinarium удался, продажи превзошли ожидания, а значит Дворски порадует нас новыми играми, которые мы уже с нетерпением ждем.
Вопросы: Антон Жук
Редакция выражает благодарность Владимиру Торцову из Snowball Studios за помощь в организации интервью

2010-03-09
Противостояние. 3D. Перезагрузка. Не числом, а умением
Нескрываемая схожесть со стратегией Warfare – первое, на что обращает внимание новое «Противостояние».
2010-03-09
Чему учат «Обезьяны». Интервью со Steel Monkeys
Что нужно, чтоб выиграть Comicon? Где и как научиться 3D- моделированию? Как стать членом команды разработчиков и самому делать игры? Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдете в интервью с тремя представителями Steel Monkeys.
2010-03-08
StarCraft 2. Обзор бета-теста
Пару лет назад разработчики сделали вполне предвидимое заявление о работе над StarCraft 2. Долгое время мы перебивались слухами и одной демкой, колесившей от выставки к выставке. Наконец, после очередного переноса, создатели удостоили общественность открытой бетой. О ней и пойдет речь в сегодняшнем материале.
2010-03-08
Игровая индустрия за неделю c 1 по 7 марта (Vol.2)
На этой неделе редакция узнала: Deus Ex 3 мультиплатформа, Тест Final Fantasy XIV и дополнения для Final Fantasy XI. Люди говорят: Remedy о мультиплеере, DICE об аудитории консольных и PC шутеров, Фредрик Лильегрен (Fredrik Liljegren) о Mirror's Edge, Стив Катерсон (Steve Caterson) о продолжении God of War III. Первые подробности: МакГи добрался до «Красной Шапочки», Весенняя «неожиданность» от Sony, Six Days in Fallujah восстала из пепла, Vanquish: русских роботов в массы. Анонсы недели: Lara Croft and the Guardian of Light, SOCOM 4: U.S. Navy SEALs, Portal 2, Test Drive Unlimited.
2010-03-08
Игровая индустрия за неделю c 1 по 7 марта (Vol.1)
На этой неделе редакция узнала: NIKITA.Online: Мы не Astrum, Неприятности с PS3, Activision и Infinity Ward разводятся, Take-Two терпит убытки, NPD считают онлайн-игроков
последние статьи
- 24.02.10 14:55 Обсуждение прохождения к игре Machinarium...
- 14.12.09 14:33 «Машинариум» отправлен в печать...
- 10.03.10 12:59 Сюрприз для покупателей Final Fantasy 13...
- 10.03.10 12:54 Противостояние. 3D. Перезагрузка. Не числом, а умением...
- 10.03.10 12:05 В Arkham Asylum 2 появится Робин...
- 10.03.10 12:04 Сервера Ubisoft оказались атакованы хакерами...
- 10.03.10 11:43 Dark Void. Невзятая высота...
- 10.03.10 11:06 EA Sports Active 2.0 в разработке...
- 10.03.10 01:22 Modern Warfare 2: 25 млн. уникальных пользователей...
- 10.03.10 01:17 Steam и игры от Valve заработают на Mac-ах...

...........